viernes, noviembre 07, 2008

lunes, agosto 25, 2008

El País de uno


Alguna vez, el periodista Julio Scherer García le pidió a Ernesto Zedillo que le hablara de su amor por México. Le sugirió que hablara del arte, de la geografía, de la historia del país. De sus montañas y sus valles y sus volcanes y sus héroes y sus tardes soleadas. El ex Presidente no supo qué contestar. Hoy es probable que muchos mexicanos tampoco sepan cómo hacerlo. Hoy el pesimismo recorre al país e infecta a quienes entran en contacto con él. México vive obsesionado con el fracaso. Con la victimización. Con todo lo que pudo ser pero no fue. Con lo perdido, lo olvidado, lo maltratado. México padece lo que Jorge Domínguez, en un artículo en Foreign Affairs, bautizó como la "fracasomanía": el pesimismo persistente ante una realidad que parece inamovible. La corrupción no puede ser combatida; los políticos no pueden ser propositivos; la sociedad no puede ser movilizada; la población no puede ser educada; los buenos siempre sucumben; los reformadores siempre pierden. La luz al final del túnel sólo ilumina el tren a punto de arrollar a quienes no pueden eludir su paso. El país siempre pierde. Los mexicanos siempre se tiran al vacío desde el Castillo de Chapultepec y no logran salir de allí. Por ello es mejor callar. Es mejor ignorar. Es mejor emigrar.

En México, como diría Elías Canetti, los pesimistas son superfluos y 2004 demuestra por qué. Éste es el año de los videoescándalos y la videoviolencia. De los maletines llenos y las reformas inexistentes. De los priistas robustecidos y los panistas divididos. De las primeras damas que quieren el poder y de las mujeres que abusan de él. Del sabotaje a Andrés Manuel López Obrador y del autosabotaje a sí mismo. De la sucesión adelantada y la política paralizada. De desafueros amenazantes y consortes que también lo son. Éste es el año de marchas que no van a ningún lado y de presidentes que tampoco lo hacen. Vicente Fox se encoge en Los Pinos mientras Marta Sahagún no quiere que la saquen jamás de allí. El Niño Verde negocia un soborno mientras su partido vive de ellos. René Bejarano carga maletines mientras Carlos Ahumada los llena. El embajador ante la OCDE compra colchones y el erario los paga. Dos policías arden en Tláhuac mientras Marcelo Ebrard decide qué no hacer. Roberto Madrazo se apropia del PRI mientras su partido se lo permite. Crónica de catástrofes; crónica de corruptelas; crónica de personajes demasiado pequeños para el país que habitan.

El país de las contradicciones permanentes. El país de las máscaras que ocultan y las caras que sonríen. El país que produce a Marta Sahagún pero también a Marta Lamas. Que produce a Fátima Mena pero también a Fátima Fernández Christlieb. Que produce a Manlio Fabio Beltrones pero también a Rossana Fuentes Beráin. Que produce a José Murat pero también a María Rojo. Que produce a René Bejarano pero también a Julieta Fierro. Que produce a Roberto Madrazo pero también a Ricardo Legorreta. Que produce a Jorge Hank Rhon pero también a Jorge Volpi. Por cada tache hay una paloma. Cien palomas. Miles. Frente a todos los motivos para cerrar los ojos están todos los motivos para abrirlos. Frente a las razones para perder la fe están todas las razones para recuperarla. Los murales de Diego Rivera. Las enchiladas suizas de Sanborn's. Las mariposas en Michoacán. El cine de Alfonso Cuarón. El valor de Sergio Aguayo. Los huevos rancheros y los chilaquiles con pollo. La sonrisa de Carmen Aristegui. La medalla de Ana Gabriela Guevara. El mole negro de Oaxaca. Los libros de Elena Poniatowska. La inteligencia de Lorenzo Meyer. Los tacos al pastor con salsa y cilantro. El humor de Carlos Monsiváis. El mar en Punta Mita. Las canciones de Julieta Venegas. La poesía de Efraín Huerta. El Espacio Escultórico al amanecer. Cualquier Zócalo cualquier domingo. La forma en que los mexicanos se besan y se saludan y se dicen "buenas tardes" al subirse al elevador. Las fiestas ruidosas los sábados por la tarde. La casa de Luis Barragán. Los amigos que siempre tienen tiempo para tomarse un tequila. La decencia de Germán Dehesa. Los picos coloridos de las piñatas. Las casas de Manuel Parra. Las buganvilias y los alcatraces y los magueyes. Las caricaturas de Naranjo y los cartones de Calderón. El helado de guanábana. La talavera de Puebla. Las fotografías de Graciela Iturbide. Los mangos con chile parados en un palo de madera. Las comidas largas y las palmeras frondosas. La pluma de Jesús Silva-Herzog Márquez. Las mujeres del grupo Semillas y las mujeres que luchan por otras en Juárez. Cada persona tendrá su propia lista, su propio pedazo del país colgado del corazón. Una lista larga, rica, colorida, voluptuosa, fragante. Una lista que debe comenzar con las palabras de la chef Marta Ortiz Chapa: "Siempre me gustó ser mexicana". Una lista con la cual contener el pesimismo; un antídoto ante la apatía; una vacuna contra la desilusión. Una lista de lo mejor de México. Una lista para despertarse en las mañanas. Una lista de Año Nuevo. Una lista para pelear contra lo que Susan Sontag llamó "la complicidad con el desastre".

Porque el credo de los pesimistas produce la parálisis. Engendra el cinismo. Permite que hombres como Manlio Fabio Beltrones promuevan el juicio político contra los jueces de la Suprema Corte y nadie se lo impida. Permite que los partidos vivan del presupuesto público sin cumplir con la función pública. Permite que los legisladores no actúen como tales. Permite la persistencia del status quo. El pesimismo es el juego seguro de quienes no quieren perder los privilegios que gozan, los puestos que ocupan, las posiciones que cuidan. El pesimismo es la cobija confortable de los que no mueven un dedo debajo de ella. Es el lujo de los que rentan el carro pero no se sienten dueños de él. Y durante demasiado tiempo, México ha sido un país rentado para sus habitantes. Ha pertenecido a sus líderes religiosos y a sus tlatoanis tribales y a sus colonizadores y a sus liberales y a sus conservadores y a sus dictadores y a sus priistas y a sus presidentes imperiales y a su intelligentsia y a sus partidos y a sus élites. No ha pertenecido a sus ciudadanos. Por eso pocos lo cuidan. Pocos lo sacuden. Pocos lo aspiran. Pocos lo lavan. Pocos lo enceran. Pocos piensan que es suyo. Pocos lo tratan como si lo fuera. Porque como dice Larry Summers, el presidente de la Universidad de Harvard, nadie nunca ha lavado un carro rentado. Pero quienes saben que el país es suyo no viven con el lujo del descuido. Quienes han vivido años fuera de México saben lo que es andar con el corazón apretado. Lo que es caminar a pasos de pequeñas nostalgias y grandes recuerdos. Lo que es extrañar el olor y el sabor y la bulla y la luz. Lo que es querer tanto a un país que uno siente la imperiosa necesidad de regresar y salvarlo de sí mismo. Lo que es vivir pensando -de manera cotidiana- que los gobernados pueden y deben vigilar a quienes gobiernan. Que los partidos políticos pueden y deben reducir la violencia social y pavimentar la ruta democrática. Que la oposición puede y debe redefinir los términos del debate público. Que la clase política entera puede y debe fomentar la conexión entre la democracia y los ciudadanos. Que no es demasiado pedir. Las soluciones están allí para ser instrumentadas. Las recetas están allí para ser aplicadas. Las reformas están allí para ser ejecutadas. Abarcan la reelección de los legisladores y la reforma política y la reforma fiscal y los juicios orales y la reforma a la Ley de Medios y la apertura de la televisión y la competencia en las telecomunicaciones y la lucha contra la violencia doméstica, entre muchas otras. Tanto por hacer; tanto por cambiar; tantos sitios donde amontonar el optimismo. El optimismo de la voluntad frente al pesimismo de la inteligencia. El optimismo de quienes creen que las cosas en México están tan mal que sólo pueden mejorar. El optimismo perpetuo que se convierte en multiplicador.

En El paciente inglés, Katherine murmura "nosotros somos los verdaderos países, no los límites marcados en los mapas, no los nombres de los hombres poderosos". México no es el país de Andrés Manuel López Obrador o Santiago Creel o Roberto Madrazo. No es el país de los congresistas o los gobernadores o los burócratas o los líderes sindicales. Es el país de uno.

El país nuestro. En el 2005 y siempre.

Denise Dresser

viernes, agosto 22, 2008

Resident Evil 5

Resident Evil 5 (Biohazard 5 en Japón) es la séptima entrega de la saga de videojuegos Resident Evil creada por Capcom para las consolas de la séptima generación PlayStation 3, Xbox 360. Capcom oficialmente anunció Resident Evil 5 el 20 de julio de 2005, y la salida de este título está prevista para el 13 de marzo del 2009. No está prevista su publicación para Wii.

El jugador controlará a Chris Redfield, el protagonista del Resident Evil 1 y Resident Evil Code: Veronica. El juego implementará numerosos efectos de luz. Si Chris se mueve entre áreas luminosas y oscuras sus ojos se tendrán que ajustar, causando en el jugador la perdida momentanea de la visión de su alrededor. El jugador podrá envadir y cubrirse (utilizando un control similar a God Hand). El juego de Los Mercenarios, el cual se implementó en ambos Resident Evil 3 y Resident Evil 4, hará un regreso en Resident Evil 5. Se confirma el regreso de Albert Wesker y Sherry Birkin.

En una entrevista con el productor ejecutivo declaró que hay deseos de lanzar las versiones para ambas consolas simultáneamente, aunque no afirmó ni desmintió si existirán diferencias gráficas o materiales adicionales entre ellas.

En el E3 de 2008 se dio a conocer la fecha de lanzamiento en los mercados occidentales, 13 de marzo de 2009.
Tabla de contenidos

1 Historia
2 Desarrollo
3 Escenarios y gráficos
4 Los habitantes de la zona, enemigos y demás
5 Los personajes
6 Jugabilidad
7 La meteorología y la iluminación en el escenario
8 Online y Extras
9 Box Oficial
10 Enlaces externos

Historia
- La razón por la que el escenario se sitúa en África (cerca de Kenya) es porque en Resident Evil Code: Veronica se reveló que ese continente era el origen del Virus Progenitor. El equipo no tenía ninguna opción cuando ya se ha dejado claro ese hecho y desde luego piensan seguir con la historia original.

- El juego se sitúa muy cerca de los hechos de Resident Evil 4 (específicamente 4 años) y 10 años después de Resident Evil 1.

- Los juegos de la saga los que más se ha influenciado Resident Evil 5 son el 2, el 3 y el 4.

- El principal misterio del juego será saber de dónde procede el Virus Progenitor y como ha evolucionado. Cuando terminemos el juego sabremos el pasado, presente y futuro del virus.
Desarrollo
- Kenzo Tsujimoto comentó que Resident Evil 5 ha costado 12 millones de euros. - Se ha usado el motor gráfico MT Framework para programar para Xbox 360 y PlayStation 3 al mismo tiempo. Además facilita que llegué a PC.
- El juego lleva más de 3 años de desarrollo.
- El director del juego es Jun Takeuchi.

Escenarios y gráficos
- El juego se mostrará igual de bien que los trailers. Es todo real, es motor del juego.
-Existen 3 diferentes versiones del nuevo trailer, la de chris en la que se ve la liberacion de un enemigo formidable, la de sheva que incluye su llegada y el asesinato de su compañero a manos del verdugo y la del hormbre y la mujer misteriosa que se especula sean parte del nuevo cuadro de villanos junto con el hombre de acento español de todas las versiones de los trailers.
- Las áreas claras del juego se centrarán en la acción, las más oscuras serán puro terror.
- Los escenarios van a ser muy dinámicos, no sólo por la vida que desprenden si no por la luz. Pasaremos de zonas muy oscuras a muy iluminadas y viceversa, esto nos desorientara a veces.
- Puedes destruir los escenarios con armas.
- Se acabaron los pasillos de la saga. Esta vez los escenarios van a ser grandes, libres y con muchas vías de escape.
Los habitantes de la zona, enemigos y demás
- Cuando Chris entre en el pueblo sus residentes no estarán infectados y estarán haciendo una vida normal. Este comienzo no tendrá nada que ver con toda la saga, dónde siempre nos hemos encontrado con localizaciones con hostiles. En esta ocasión el virus se encuentra bajo tierra pero será propagado por la actividad volcánica de la zona volviendo a los habitantes en maniáticos, pero manteniendo su inteligencia y su capacidad de comunicación.
- Chris puede estar un buen rato andando por los escenarios entre gente sin que nadie le ataque… pero cuando vea que un pueblerino se mete en una habitación entre espamos o siendo arrastrado por unos cuantos de ellos, la mutación empezará.
- La IA fundamental de los enemigos es de RE4 ya que es el mismo programador aunque, evidentemente, estará muy mejorada.
- En algunas zonas encontraremos tantos enemigos en pantalla que nos recordará a Dead Rising.
- Los perros son un fijo en la saga y en RE5 no faltarán.
- No sólo son más listos que el Ganado de RE4, sino que además son muchísimos más. Más variedad y más rápidos. Por suerte, correrá a nuestro favor la novedad de estar en unos escenarios gigantescos. Esto nos dará muchas vías de escape. Además también nos ofrecerá mucha verticalidad, subir pisos y refugiarse en balcones.
- Volverá el típico enemigo recurrente que se hizo popular en RE4. Pero esta vez por partida doble: un enemigo con un saco en la cabeza y claramente mutado (que además portará un hacha gigante), y un maniático con una sierra en las manos. En ocasiones se dividirán para atacar a Chris y su compañera pero a veces pueden atacar juntos. Va a ser frenético.
-Otros animales infectados serán murciélagos (como se ve en el Trailer 3 y en los gameplay) y un feroz Cocodrilo (se ve en el Trailer 3 atacando a Sheva, pero pasa muy rápido).

Los personajes

-Los personajes confirmados son:
Chris Redfield
Sheva Alomar
Albert Wesker
Sherry Birkin
Arms Dealer
Majini (personaje femenino)

-Personajes No confirmados:
Steve Burnside (se dice fuertes rumores de que salga en esta entrega)
Ozwell E. Spencer (se dice que esta oculto en Africa)
- Chris ya no pertenece a S.T.A.R.S, que ha quedado abandonada. Ahora pertenece a una nueva organización llamada B.S.A.A. (BioTerrorism Security Assement Alliance)
- Tendrá un headset Bluetooth y un walkie-talkie: con uno nos comunicaremos con la mercenaria y otro para estar comunicado con nuestro contacto en el exterior de BSAA.
- Sabremos que le ha pasado exactamente a Umbrella. Sabremos el destino de muchos personajes de la saga Resident Evil (Barry, Claire, Jill, H.U.N.K., Ada, Leon, Wesker, etc.).
- El personaje femenino acompañará a Chris en su aventura. Es una mercenaria, es joven y muchas veces tendremos que sacarle de apuros. Su nombre es Sheva.
- Si se presta atencion al trailer donde Sheva hace su primera aparicion se puede notar que dispara con la mano izquierda lo que la convierte en el primer personaje de toda la saga que es zurdo.
- Por las declaraciones de Takeuchi el personaje femenino será seleccionable, aunque solo en multiplayer.
Jugabilidad
- Hay muchos más contraataques, como el Upeercut que se muestra en los trailers.
- La jugabilidad es muy similar a Resident Evil 4, pero con muchísimos más detalles, más fresca y con claras evoluciones.
- Seguirán los QTE de Resident Evil 4.
- Una novedad será poder apoyarse en una pared y apuntar desde la cobertura.
- A la hora de correr y salvar obstáculos será muy similar a lo visto en Gears of War, una evolución directa de Resident Evil 4.
- El juego incluirá variaciones de las armas clásicas de la serie como pistolas y escopetas.
La meteorología y la iluminación en el escenario
- Takeuchi ha prometido que los efectos climatológicos se verán reflejados en el juego: lluvia, viento, calor extremo… también el paso del tiempo quedará patente en los escenarios (acciones realizadas anteriormente, modificaciones en las localizaciones…).
- De día o de noche. El juego nos devolverá a escenarios en diferentes horas del día que le darán otros aspectos, como ya vimos en Resident Evil 4.
Online y Extras
- Por primera vez en la saga, se podrá jugar a Resident Evil en cooperativo y, además, online. De otra manera, el personaje femenino seguirá apareciendo en el juego pero lo controlará la CPU. - Volverá el minijuego de los Mercenarios.
- Takeuchi lamenta de Shinji Mikami no haya podido estar involucrado en el proyecto, pero dice que pese a esta gran perdida: “Resident Evil 5 pinta como el juego definitivo de la serie”.
Box Oficial
El trailer del juego debuto en youtube
el trailer del e3 2007 con 3,725,600 televidentes
el primer trailer del juego con 2,832,500 televidentes
En gametrailers
el trailer del e3 2007 con 1,665,300 televidentes
el trailer del e3 2007 extendido con 3,480,200 televidentes
el trailer del 1 de mayo del 2008 con 1,365,400 televidentes
En total los traileres de resident evil 5 han logrado tener mas de 11 millones de televidentes, el video juego espera debutar en japon y en todo el mundo , ya que capcom espera vender 2.3 millones de unidades mundialmente y segun criticas de internet el juego pueda que llege a los 6 o 7 millones de unidades (ya que si los trailers son muy vistos estos deben de estar esperando el juego).

miércoles, septiembre 26, 2007

Guia Resident Evil Code Veronica X (PS2)


1 - PRISIÓN

Enciende el mechero para poder salir de la celda y comenzar la aventura. Antes de salir de la habitación coge el cuchillo de combate y balas. Nada más salir recoge las cintas de tinta y munición para pistola, pero no grabes la partida. Sigue avanzando por el pasillo hasta las escaleras para salir al exterior. Empiezan las dificultades, esquiva a todos los zombies en el cementerio y no te preocupes si recibes algún mordisco. Bueno, después de conocer a Steve, empieza la fase de exploración. Como verás, te encuentras ante un camión en llamas y tres puertas, una de ellas bloqueada, otra con una hendidura en forma de halcón y otra en la que puedes entrar.

Avanza por esta última y entra en la casa. Allí aparecen tres zombies a los que te cepillas sin problemas con tu nueva pistola. Después de explorar la estancia ya puedes entrar por la puerta que se encuentra a la derecha de la que has entrado. Te recomiendo que lleves el arma bien cargada "por si las moscas". Avanza hasta el final del pasillo, coge la munición y cepíllate a todos los zombies. Ahora ya dispones de las repetidoras Calico M-100P y es el arma que debes siempre a mano a partir de ahora. Ya puedes salir de la casa. Ahora debes rodearla. Entra por la puerta y te encontrarás en una estancia con cinco zombies, dos de ellos encerrados en una verja.

Fíjate que al lado de la verja hay un pulsador que no responde puesto que no hay energía, así que debes seguir avanzando e ir a la siguiente puerta. Para poder entrar en el pasillo, debes dejar todo objeto metálico en el detector. Avanza por el pasillo y verás una habitación con una extraña máquina y varios items en una mesa de madera. Entra por la puerta y verás a Steve trabajando con un ordenador. Después de la escena debes recoger el emblema del halcón que se encuentra en la mesa del ordenador, así como salvar la partida. Luego activa la palanca que se encuentra al lado de la puerta atrancada y que sirve para dar energía a la zona de la prisión.

Sal de esa sala, vuelve a depositar los objetos metálicos y sal al exterior. Tú objetivo es encender aquel interruptor que no funcionaba puesto que no tenía energía, púlsalo, mata a los zombies que salen y recoge el extintor.

Ahora debes volver al cementerio, justo donde está la cabina del camión en llamas. En el camino de vuelta encontrarás más zombies, sólo debes matar a los que sean estrictamente necesarios y esquiva a los demás para no gastar munición. Ya en el cementerio, utiliza el extintor para apagar el fuego y recoger la maleta. Ahora debes volver a la sala donde se encuentra el detector de metales y la máquina de scanear en 3-D. Antes de entrar en la sala, ve a la estancia en la cual antes había dos zombies encerrados y donde podrás ver una guillotina, una hendidura en forma de placa de águila y donde recoges una llave.

Deja todos los objetos en el detector de metales excepto la maleta, ya que tienes que hacer una pequeña operación para sacar su contenido. Ve al inventario, señala la maleta y pulsa "comprobar". Ahora examínala bien y observarás que tiene un botón rojo, púlsalo y recoge el TG-01. Debes llevar a mano el medallón del halcón que dejaste en el detector así como el TG-O1 y dirígete a la máquina de scanear en 3-D. Coloca el medallón para scanear y el TG-01 en la zona del taladrador. Ahora ya tienes una réplica del medallón del halcón y lo puedes sacar de la sala sin que te lo impida el detector.

Ya puedes dirigirte a la zona en la que el camión está estrellado contra el muro y colocar el medallón del halcón en la hendidura de la puerta grande. Entra por dicha puerta y avanza, te encontrarás con un puente roto y un Jeep con munición para tu pistola. Bordea el puente y coloca la caja que está suelta de manera que puedas seguir avanzando. Después de subir las escaleras tienes dos opciones. Bien seguir recto e ir hacia el palacio o bien ir hacia la pequeña puerta de la derecha. Decídete por esto último, te encuentras en el campo de entrenamiento militar.

2 - CAMPO DE ENTRENAMIENTO MILITAR

Una vez entrado en la puerta pequeña, mata a los tres perros y recoge las flechas para la ballesta. A pesar de que hay tres puertas sólo puedes entrar por una de ellas, la que está enfrente de los barriles.

Ahora te encuentras con unas escaleras y dos habitaciones, entra primero en la habitación más cercana a la puerta, donde podrás imprimir el mapa de la zona y también observar que hay una caja fuerte de la que necesitas una llave.
Sal de esa sala, entra por la puerta que te queda y recoge en ella los items de las taquillas y entra después por la puerta que se encuentra junto al hombre al que se están comiendo los bichos.

Te encuentras en una sauna, entra en el agua y haz girar la válvula roja circular para cerrar la fuente y recoge la llave con etiqueta para la caja fuerte. Abre la caja fuerte y recoge la pólvora para flechas de ballesta.

Ahora ya puedes subir por las escaleras y entrar por la única puerta posible. Nada más coger la ballesta, te encontrarás con una "preciosa" escena. Date cuenta que el número del cuadro del laboratorio no se puede ver desde tú posición, así que ya puedes dirigirte al palacio para seguir investigando.

Para más dificultad, el laboratorio se encuentra en fase de ventilación, y la puerta se cierra.

2 - CAMPO DE ENTRENAMIENTO MILITAR

Una vez entrado en la puerta pequeña, mata a los tres perros y recoge las flechas para la ballesta. A pesar de que hay tres puertas sólo puedes entrar por una de ellas, la que está enfrente de los barriles.

Ahora te encuentras con unas escaleras y dos habitaciones, entra primero en la habitación más cercana a la puerta, donde podrás imprimir el mapa de la zona y también observar que hay una caja fuerte de la que necesitas una llave.
Sal de esa sala, entra por la puerta que te queda y recoge en ella los items de las taquillas y entra después por la puerta que se encuentra junto al hombre al que se están comiendo los bichos.

Te encuentras en una sauna, entra en el agua y haz girar la válvula roja circular para cerrar la fuente y recoge la llave con etiqueta para la caja fuerte. Abre la caja fuerte y recoge la pólvora para flechas de ballesta.

Ahora ya puedes subir por las escaleras y entrar por la única puerta posible. Nada más coger la ballesta, te encontrarás con una "preciosa" escena. Date cuenta que el número del cuadro del laboratorio no se puede ver desde tú posición, así que ya puedes dirigirte al palacio para seguir investigando.

Para más dificultad, el laboratorio se encuentra en fase de ventilación, y la puerta se cierra.

4 - EL SUBMARINO

Entra en el submarino y pulsa la palanca para bajar al fondo. Avanza hasta llegar a una zona con un gran montacargas y un pequeño ascensor. Maneja mediante el ordenador el montacargas a modo de expendedora, tú misión es coger la caja rectangular que tapa un pequeño panel de control. Guíate mediante la sombra. Después hecho esto baja a la primera planta y activa el panel de control mata a los zombies y recoge la tar.Per.Biológico.

5 - CENTRO MILITAR DE ENTRENAMIENTO:

Sal del submarino y dirígete al centro militar de entrenamiento (1F) concretamente a la puerta paralela al laboratorio y utiliza la tar.per.biológico para abrirla. Volverás a ser atacado por Albert, sube rápidamente las escaleras para que se vaya. Fíjate que hay un hueco en la placa añil. Entra por la puerta de la derecha y al final del pasillo al lado de la máquina hay munición. Entra ahora en la puerta gris y recoge la medicina hemostática. Sal de la habitación y al tocar el pomo de la otra puerta saldrá una escena cinemática, debes ir equipado con la ballesta y flechas para entrar. Explora la zona y recoge las dos metralletas. Para eliminar al Crabber utilízala ballesta y tras acabar con él entra por la puerta que se ha abierto. Disfruta con la escena cinemática y después para manejar a Steve Burnside.

6 - MANEJANDO A STEVE BURNSIDE:

Entra en la sala y acribilla a los zombies sin piedad. Entra en la puerta de la izquierda y mata a los zombies, pero observa que nada de lo que hay en la habitación es para Steve. Entra ahora en la puerta marrón y limpia el camino para Claire. Entra por la puerta al subir las escaleras y avanza hasta una estancia con una cara de león grabada en un muro de piedra. Retoma el control con Claire...

7 - MANEJANDO DE NUEVO A CLAIRE REDFIELD:

Sigue a Steve. Después de la escena cinemática de la muerte del padre de Steve sal por la puerta grande, mata a los perros y avanza por la puerta pequeña. Tú misión ahora es volver al punto inicial de juego para darle al hombre negro de la prisión la medicina hemostática. A cambio de la medicina hemostática, él te dará una ganzúa.

Ahora que dispones de las "Lugers de oro", debes ir a la segunda planta del palacio y colocarlas en la hendidura de la puerta que se encuentra en la sala de descanso. Entra en la puerta, te encuentras en el despacho de Alfred Ashford. Debes encender el ordenador de la mesa. El password del ordenador es 1971. El mueble se moverá y descubrirá un nuevo pasillo con una puerta. Avanza por el nuevo pasillo hacia la residencia secreta de los Ashford.

8 - RESIDENCIA SECRETA DE LA FAMILIA ASHFORD:

Debes ir previsto con algo para tu salud. Después de matar un par de grabbers sube los escalones y entra en la residencia. Sube los escalones y entra por la puerta acolchada. Escucha la conversación entre Alexia y Alfred y entra en la habitación, en la que tras cerrar la caja de música podrás coger la llave de plata de la cama.

La llave de plata se usa en el palacio, y existen dos puertas que necesitan esta llave para ser abiertas, una en la primera planta y otra en la segunda planta. Entra primero en la de la primera planta, y recoge allí dentro la placa del águila.

Dirígete seguidamente a la puerta que necesita la llave de plata en la segunda planta. En esta habitación no hay que hacer nada de momento, simplemente observar la presencia de un piano y una máquina tragaperras encendida.

Tú misión ahora es colocar la placa del águila en una hendidura situada en un pequeño balcón del campo militar de entrenamiento (2F), concretamente donde fuiste atacado por Alfred Ashford y su preciso rifle de francotirador.

Después de colocar la placa, ya dispones de la tarjeta emblema. Su uso se limita al campo militar de entrenamiento y tú debes utilizarla para abrir una gran reja, situada exactamente en la habitación donde tomaste el control con Steve (en el sótano). Ya que te encuentras en esta estancia, aprovecha para coger todo el arsenal que no pudo coger Steve y que vendrá de perlas para estrenar tu nuevo "juguete", el lanzagranadas.

No hace falta que entre en la nueva puerta, ya que sólo se encuentra una plataforma giratoria a la que le falta una llave y el laboratorio que está cerrado. Ya tendrás tiempo de venir aquí...

Bien., ya sólo te queda explorar la segunda planta (2F) del centro militar de entrenamiento, y debes dirigirte allí mediante uno de los ascensores del complejo.

Utiliza la tarjeta emblema y entrarás en una gran sala con varias computadoras y gente tirada por el suelo. Sin más miramientos dirígete al ordenador central y recoge la piedra hexagonal prueba del ejército. Enciende el monitor de emergencia y podrás observar el laboratorio, haz zoom sobre el cuadro del esqueleto rojo y observa que lleva un número escrito, (1126) que es el password necesario para desbloquear la puerta de seguridad el laboratorio cuando termine la ventilación tóxica.

Casualmente la ventilación termina en ese preciso momento. Tú objetivo es claro ahora: ir al laboratorio situado en la primera planta del centro militar de entrenamiento (1F). Introduce el código "1126" para desbloquear la puerta. Entra en el laboratorio, recoge el dibujo del esqueleto y prepárate para salir pitando de ahí, en tu huida no mates a los albinoides, sólo huye y déjalos vivir.

Ahora ve a la primera planta del centro militar de entrenamiento, entra en la sala dónde podrás recoger la placa del halcón. Recógela y coloca en su lugar el dibujo del esqueleto. Una enorme maqueta del complejo saldrá y podrás recoger la llave de oro. Observa que en la maqueta hay un hueco rectangular.

9 - EL SECRETO DEL PALACIO

La llave de oro sólo es utilizada en el palacio, concretamente en la primera planta. Usa la llave y entra en la habitación.

Observarás que en la habitación hay seis cuadros pequeños y uno grande con la figura de un niño rubio y bien arreglado. Lee el "memorando a un maestro", y acabaras de describir el secreto de la familia Ashford, que esclarecen los orígenes del T-Virus. Bueno, el orden en el que debes pulsar los cuadros es el siguiente:

1º La mujer que sostiene el juego de té (Verónica).
2º El hombre de mediana edad que está con los gemelos
3º El hombre pelirrojo que sostiene un juego de té.
4º El hombre pelirrojo que sostiene un plato de porcelana
5º El anciano con el plato de porcelana
6º El hombre rubio con el candelabro
7º Pulsa el botón del cuadro grande para recoger el jarrón de barro.

El jarrón no sirve para nada, pero contiene la hormiga reina en su interior. Para cogerla entra en el inventario y busca dentro del jarrón.

Ya con la hormiga reina, sal de la habitación y dirígete a la residencia privada de los Ashford, a la habitación donde Alexia y Alfred estaban hablando y casi te descubren.

Coloca la hormiga reina en la caja de música y recoge a cambio la placa de la caja de música. Hecho esto, con la placa del águila en tu bolsillo dirígete de nuevo a la zona de la prisión.

10 - DE VUELTA A LA PRISIÓN

Debes ir a la estancia con una guillotina y colocar en una hendidura la placa del halcón. Entra por la puerta y luego por la otra más cercana a esta. Te encuentras en la sala de anatomía y tienes acceso a la sala de torturas donde recoges piezas para mejorar tu pistola de mano. Cuando salgas de la sala de torturas, debes acabar con el zombie de la bata blanca y luego registrarle para obtener el ojo de cristal, que debe ser colocado en la cavidad del ojo de un maniquí que se encuentra en esta misma sala.

Colócalo y podrás acceder al pasillo secreto. Baja por el pasillo hasta llegar a una sala con dos pequeñas piscinas llenas de agua. En esa misma sala hay otras escaleras, bájalas también y llegarás a una estancia con cuatro estatuas.

Coge la espada oxidada y en cuanto empiece a salir gas, gira la estatua que tiene un escudo 180º para que deje de salir gas. Introduce la espada oxidada en el agujero y recoge el rollo de piano de su interior. Observa en tu mapa que aún te queda una zona en la prisión por explorar, ve hacia la puerta que te falta y aparecerás de nuevo en la zona de los detectores de metales, donde podrás recoger ahora toda la munición que te dejaste allí.

Sal de la prisión y dirígete de nuevo al palacio, a la sala del casino. Allí debes colocar el rollo de piano en el piano. Recoge la hormiga rey de la máquina tragaperras.

Equipa la hormiga rey y dirígete a la residencia privada de los Ashford para colocar la hormiga en la caja de música de la habitación de la izquierda. Cuando se abra, coloca la placa en la caja de música y sube por las escaleras que aparecen en la cama. Explora la sala del tío vivo y recoge la libélula de plata. Arranca las alas a la libélula mediante la opción "comprobar" en el inventario. Ahora introduce el cuerpo de la libélula en la boca de la hormiga en un cuadro situado enfrente del tío vivo.

Ya se ha colocado la escalera y puedes subir más. Hazlo y llegarás al despacho secreto de Alfred Ashford. Mueve la caja hacia la derecha para poder llegar a la estantería y recoger la prueba aire.

11 - COMIENZA LA ESCAPADA: EL AEROPUERTO

Nada más bajar tendrás un encuentro con los hermanos Ashford, bueno, mejor dicho, sólo con uno de ellos. Después de todo el follón debes ir a la zona del submarino para colocar las piedras hexagonales de aire, marina y ejército para llegar al Aeropuerto. No podéis despegar el avión sino conseguís bajar el puente, así que recoge la palanca de control y dirígete a la segunda planta del aeropuerto para subir el puente levadizo, levanta el puente y entra por la puerta que se encuentra al final del puente. Recoge allí la llave del aeropuerto.

Esta llave te permitirá utilizar el ascensor de emergencia del aeropuerto, y así poder volver con Steve. Utiliza la llave del aeropuerto y aprovecha para salvar la partida, así como para coger bastante munición del baúl.

Debes ir de nuevo al submarino y volver con Steve, pero por el camino te encuentras a un viejo amigo...

11 - COMIENZA LA ESCAPADA: EL AEROPUERTO

Nada más bajar tendrás un encuentro con los hermanos Ashford, bueno, mejor dicho, sólo con uno de ellos. Después de todo el follón debes ir a la zona del submarino para colocar las piedras hexagonales de aire, marina y ejército para llegar al Aeropuerto. No podéis despegar el avión sino conseguís bajar el puente, así que recoge la palanca de control y dirígete a la segunda planta del aeropuerto para subir el puente levadizo, levanta el puente y entra por la puerta que se encuentra al final del puente. Recoge allí la llave del aeropuerto.

Esta llave te permitirá utilizar el ascensor de emergencia del aeropuerto, y así poder volver con Steve. Utiliza la llave del aeropuerto y aprovecha para salvar la partida, así como para coger bastante munición del baúl.

Debes ir de nuevo al submarino y volver con Steve, pero por el camino te encuentras a un viejo amigo...

13 - BOSS: TYRANT. SEGUNDO ENFRENTAMIENTO.

Steve y tú ya os encontráis a salvo escapando en el avión, pero aún os aguarda una sorpresa en la parte trasera, el Tyrant se os ha colado de polizón y no creo que acepte si le ponéis a fregar platos... En este enfrentamiento no hay que pegar ni un solo tiro, y conviene estar bien de salud además de contar con algún spray o hierba en el inventario. Cerca de la puerta se encuentra un panel de control que activa una catapulta. La catapulta sólo se puede activar cada medio minuto aproximadamente.. Nada más comenzar, activa la catapulta para que reciba su primer impacto. Luego debes hacer tiempo hasta que la catapulta vuelva a estar disponible (oirás un pitido).

La técnica para esquivar al Tyrant es muy simple: colocarse en un lateral y cuando se acerque cambiarse al lateral contrario para que no te atice con su puño de acero. Ten cuidado porque como te atice tres veces te matará.

Dicho esto, ya sólo te queda repetir el proceso cinco veces y mandar al tyrant al vacío de una vez por todas.

Y ya está... se acabó el primer disco de Resident Evil Code: Verónica, guarda la partida y prepárate para continuar...

Cuando Steve y tú os separáis, debes fijarte en el mapa. Observa que hay dos puertas, una grande, otra pequeña y unas escaleras.

Entra primero en la puerta pequeña para recoger el mapa de la base y diversos items para salud y balas. Ahora baja al segundo piso subterráneo de la base por las escaleras. Entra por la puerta más cercana y podrás salvar la partida. Luego, en la misma planta, entra por la puerta que te queda. Habrás llegado a una enorme sala con una gran máquina transportadora. En esta enorme sala existen tres puertas, la puerta "weapon", la puerta "B.O.W" y la sala de minas que permanece cerrada. Dirígete pues a la sala "weapon", recoge la llave de la sala de minas, el rifle de asalto y coloca el detonador en la estantería con explosivos que tienes al lado.

Ahora utiliza la llave de la sala de minas para entrar en la sala de minas y continua avanzando hasta llegar a la habitación donde se encuentra el generador. Activa el generador. En la misma habitación hay otro panel para restablecer la energía eléctrica. Restablécela.

Ahora vuelve a la sala de descanso para grabar la partida . Después de grabar, mueve la estantería para descubrir un pasillo secreto, abre la estantería y pulsa el botón. Después de observar al monstruo, recoge la maceta. Ve al inventario, comprueba la maceta y observarás que esconde una llave debajo, la llave de la sala de máquinas.

En la BF1 de la terminal antártica de trasporte hay dos salas, una de ellas contiene a un zombie enjaulado y una máquina de cortar acero.

La puerta de enfrente es la sala de máquinas. Entra en ella y no toques nada. Avanza por la siguiente puerta y coge la manija válvula.

Luego debes ir a la sala "B.O.W" y recoger el código de barras, salir de la habitación y colocar el código de barras en una caja "B.O.W". Active el mecanismo de transporte de las cajas y luego vuelve a la sala "B.O.W" para recoger la máscara de gas. Con la manija válvula en tu inventario, dirígete a la sala donde se encuentra un zombie enjaulado y una máquina de cortar metal. Coloca la manija válvula en la máquina para conseguir que su forma sea octogonal. Ahora debes ir a la sala de máquinas y colocar la manija válvula en el agujero con forma octogonal. Después de la escena recoge el rifle de francotirador y prepárate para...

14 - BOSS: NOSFERATU

No tengas miedo, este enemigo no es tan fuerte como parece, sólo debes tener buena puntería con el rifle de francotirador. Apúntale al corazón, si no malgastarás tiros. Si se te acaban las balas ataca con la ballesta y no tardará mucho en morir.

Ahora debes asumir el control de...

15 - CHRIS REDFIELD

El comienzo de la aventura con Chris ya es un poco ajetreado...Debes matar al gusano gigante para salvar al hombre negro que ayudó a Claire. Recoge el encendedor y vuelve a la estancia de las tumbas. Utiliza el encendedor en la estatua de piedra y recoge las metralletas.

Por muy tentador que parezca, te aconsejo que reserves las metralletas y las guardes en el baúl ya que de momento con tú pistola bastará.

Avanza hasta el final de la cueva y sube por el ascensor. Te encuentras de nuevo en el centro militar de entrenamiento concretamente en la sala donde Steve mató a su padre. Sal por la única puerta posible y ve hacia la parte trasera del tanque. Hay un panel con un botón, púlsalo y baja por el nuevo ascensor. Observa que hay una escalera, una sala de descanso y la puerta donde se encuentran los aviones para escapar (lo sabes porque viste a Alfred Ashford escapar). Esta puerta está cerrada y presenta una hendidura en forma de hacha en la placa del águila. Recoge la batería y ve a la sala de descanso para resolver un pequeño puzzle. En la sala hay cuatro cajones de colores azul, rojo, verde y marrón. Debes abrirlos según este orden: ROJO, VERDE, AZUL y abre el MARRÓN para recoger la Luger de oro. Puedes meter la Luger de oro en el baúl. Ahora vuelve con la batería a la sala donde Steve mató a su padre y colócala en el elevador para subir al segundo piso del centro militar de entrenamiento. Recoge la llave del almacén químico y avanza por la puerta cercana. Después de quedarte extrañado tras ver a Albert Wesker al que creías totalmente muerto, sigue avanzando y verás que la placa del águila se precipita por un hoyo.

¿Recuerdas una estancia con una cara de león tallada en una pared?. Se encuentra en la planta BF1 del centro militar de entrenamiento y debes dirigirte allí. Una vez allí baja las escaleras y recoge la escopeta, observa que las escaleras se levantan al coger la escopeta.

Ve hacia la puerta más cercana sin cruzar el agua y llegarás a un laboratorio, en el mismo laboratorio hay un panel que puedes pulsar y recoger balas para el rifle de asalto. Recógelas y sigue avanzando. Llegarás al lugar donde tomaste el control con Steve y serás descubierto por el animal cibernético lo que traerá la presencia de unos hunters. Mata a los hunters y recoge el tirador de la puerta. Todavía hay más cosas que hacer en esa zona, entra en el laboratorio que antes estaba cerrado y utiliza la llave del almacén químico. Ahora te piden que regules la temperatura, debes poner 12.8 º para conseguir el benigno épsilon.

Recuerda que cerca del laboratorio donde recogiste el dibujo del esqueleto con Claire, había una puerta sin pomo, ve hacia allí y coloca el tirador de la puerta para entrar y recoger el objeto tanque. Ahora debes ir a la primera planta, a la habitación donde colocaste el dibujo del esqueleto. Coloca el tanque en el agujero de la maqueta y recoge la llave de plata giratoria. Con la llave en el bolsillo, ve a por la escopeta que está colgada y entra en el laboratorio.

Vas a tener un "emotivo" encuentro con Wesker en tu camino. dirígete otra vez a la sala donde aparecieron los dos primeros hunters y utiliza la llave de plata giratoria en el panel de control de la plataforma giratoria. No salgas al patio donde se encontraba antes el gusano gigante, debes avanzar por la otra puerta y deberías salir a la estancia en la cual la placa del águila cayó pero por el otro lado. Baja la escalerilla y activa el interruptor automático para el sistema de ventilación y después avanza por la puerta que está a tu derecha. Mata al hunter y entra en la habitación de enfrente, allí encontrarás el benigno alpha y mejorarás tu pistola de mano.

Ahora si que debes ir al patio donde se encontraba el gusano gigante en la aventura de Claire. Ten cuidado con los hunters. Baja en el ascensor de emergencia en dirección a la 1F del aeropuerto. Aprovecha para grabar la partida y colocar las cosas en el baúl. Entra por la puerta para ir a una sala con un hunter, sube al 2F por el ascensor y sigue avanzando por la puerta. Finalmente te encontrarás con el dispositivo que controla la presión de aceite del puente. Debes hacer lo siguiente:

§ 1º Llenar 6 litros pulsando dos veces el 3
§ 2º Llenar 5 litros pulsando el 5
§ 3º Vaciar 10 litros pulsando el 10
§ 4º Llenar 6 litros pulsando dos veces el tres
§ 5º Llenar 1 litro pulsando una vez el 5

Una vez hecho esto, al salir de la habitación baja el puente levadizo y luego ve por este puente hasta llegar al panel que contiene los tres hexágonos. Para cogerlos debes antes cortar la electricidad con un panel que está cerca.

Ahora toca darse un paseo, debes volver a la sala con la maqueta del centro militar de entrenamiento para colocar los tres hexágonos. Colócalos y acciona la palanca para que se descubra una escalera. Avanza sin matar a la araña y vuelve a bajar las escaleras siguientes. Debes coger como sea la placa del águila, que se encuentra protegida por...

16 - BOSS: EL ALBINOIDE

No le des ni un tiro, no es necesario. Sólo debes ser rápido. Baja a por la placa, recógela, date la vuelta deprisa y sal del agua. No puede ser más simple...

Ya tienes la placa del águila, ahora vuelve a por la escopeta y sube por la escalerilla que hay al cruzar el agua. Allí se encuentra la puerta que buscas. Antes de nada, debes hacer una sencilla operación con la placa de águila y los benignos alpha y épsilon. Mezcla las dos sustancias para que adquiera un color morado claro. Ahora combina esta mezcla con la placa del águila para obtener la alabarda.

Esta alabarda se usa en la hendidura de la puerta que contiene el avión de combate con el que escaparás de nuevo a la Antártida.

17 - LA ANTÁRTIDA

Esta estancia te debe sonar de algo. Te encuentras en la zona en la que el avión en el que viajaban Steve y Claire se estrelló. Primero debes ir a la sala de descanso, aquélla desde la que se veía al monstruo Nosferatu atado.

En la habitación existe un hueco donde puedes introducir la alabarda. Introdúcela y recoge el peso papel.

Sal de la habitación y entra por la puerta grande de la B1F, la que está al lado de las escalerillas. Ve a la habitación en la que había un zombie enjaulado (ahora hay tres y libres) y recoge el maletín de aluminio. Ahora ve a la sala de máquinas y recoge la manija válvula.

Vuelve a la gran sala rectangular y entra por la única puerta que te queda. Cuidado con el animal cibernético sino quieres que aparezca un hunter. Ahora tienes dos posibilidades, utilizar el ascensor o la puerta más cercana. Entra primero por la puerta y observarás un gran tanque con agua y dos elevadores, uno que sube y otro que baja. Pulsa el botón azul para que suba una bombona gigante y luego utiliza el extintor en ella para recargarlo. Baja por el pequeño ascensor al piso de abajo y apaga las llamas con el extintor.

Recoge tu mágnum, el arma predilecta de los hunters. También puedes conseguir munición para pistola si calientas con el mechero el detonador que fue colocado por Claire en una especie de caja fuerte en la misma sala.

Bien, en esa sala ya no hay que hacer nada más. Observa que hay algo brillante en el fondo del tanque de agua, pero no dispones de una válvula cuadrada, la que tienes es octogonal.

Sal de la habitación y sube por el ascensor. Entra por la puerta que tienes delante. Ahora entra por la que tienes a tu izquierda. Coloca la manivela octogonal en el dispositivo de conexión de electricidad.

Luego ve al tablero de distribución del piso y activa el mecanismo para la electricidad. Avanza por las puertas hasta llegar a una estatua con cabeza de tigre. Saca las joyas de los ojos, coge el enchufe y las balas para mágnum.

Entra en el ascensor que se encuentra enfrente de la estatua. Recoge el objeto ala y observa que el camino se divide en dos. Ve hacia tu derecha. Por cierto, los bichos que se encuentran por el suelo y por la pared son inofensivos, no te preocupes por ellos y písalos sin piedad.

En la sala que has entrado debes introducir un código, que es el siguiente: AA, CORONA, CORAZÓN, AS. Se abrirá un pequeño cajón donde deberás colocar el peso papel. Verás de nuevo a tu amigo Alfred Ashford, aunque ya no sonríe tanto...Observa que algo brilla en su mano. Coge el anillo de Alfred. No es necesario que entres en la otra puerta que te falta, ya que lo único que hay es zombies.

Ve al inventario y combina el enchufe con la manija válvula. Luego vuelve a la habitación en la que había un gran tanque de agua. Coloca la manija válvula en el pequeño hueco cuadrado para vaciar el tanque y recoge la llave grúa.

Ahora sal de la sala y baja por el ascensor. Al salir, gira a la izquierda y mata al hunter con tu mágnum. Llegarás a una bonita estancia con unos caballitos y varios items que brillan. Recógelos todos y entra por la puerta grande y marrón.

Vaya, menuda sorpresa, ¿os suena está mansión?. Es una réplica exacta de la mansión del primer Resident Evil. En la planta baja se encuentra tu hermana Claire, pero está atrapada en un capullo. Sube a la primera planta y recoge el puñal de combate que debes utilizar para salvar a tu querida hermana.

Después del fraternal encuentro con Claire, debes ir en busca de una medicina para ella y esta se encuentra en la sala en la que encontraste la mágnum, así que dirígete hacia allí a por dicha medicina. Esta medicina es suero, y se encuentra en la estantería próxima al ascensor en el que bajas. Recoge el suero. Ahora debes ir a utilizar la llave de la grúa en la cabina de una grúa que se encuentra en la B1F de la terminal antártica de transporte. Si haces esto deberás enfrentarte a una enorme araña. No dispares contra la araña, sólo dirígete al centro de la estancia y recoge el pendiente de Alexander. Date prisa y vuelve con Claire para darle el suero. Vas a retomar el control con Claire...

18 - CLAIRE REDFIELD PIERDE A UN "AMIGO"

Avanza por las puertas y llegarás a una estancia con zombies enjaulados. Sube por las escaleras pequeñas y gira la manija del cañón teniendo cuidado de no ser aplastada por la enorme piedra.

Ahora debes hacer unos movimientos rápidos. Coloca el cristal donde la enorme piedra rompe contra el suelo y apártate rápidamente para que se rompa. Recoge después la tarjeta de seguridad.

Ahora entra por la puerta pequeña, coloca la tarjeta de seguridad en el lector de tarjetas, avanza por el pasillo y prepárate para ver algo muy desagradable...

19 - BOSS: STEVE MONSTRUO

Este si que es un tipo duro de pelar y seguramente dejéis varias vida en su enorme hacha. Nada más terminar la transformación, dispárale dos veces con el lanzagranadas para alejarle de ti poco a poco y date rápidamente la vuelta para escapar. Si lo haces rápido lograrás salir con vida. Por cierto, lleva contigo algún spray de vida porque como te des dos hachazos...muerto.

Una vez resuelto, retomas el mando con Chris, y te enfrentas a...

20 - BOSS: ALEXIA

Este primer enfrentamiento con alexia es muy sencillo, esquiva el fuego y fríela a tiros de metralleta. En medio minuto caerá al suelo desplomada. Ahora recoge del suelo el collar de Alexia.

21 - LA AVENTURA FINALIZA...

Sube las escaleras y observa que hay un cuadro con tres personas, la familia Ashford al completo. Debes introducir en ese cuadro las tres joyas que tienes en tu poder, previamente habiéndolas sacado de su sujeción mediante la opción comprobar en el inventario.

Sal de la mansión y ve al baúl más cercano a por las joyas de Alexander y de Alfred. No te olvides de grabar la partida. Coge las joyas e introdúcelas en el cuadro de la mansión. Entra por la puerta gris y llegarás a una sala con un gran panel, un ascensor y una escalera. Baja por el ascensor y pulsa en el panel de control el botón azul para recoger el objeto ala. Sube por la escalera y dirígete a la sala donde Claire está con Steve muerto. Recoge el archivo de seguridad y ábrelo para obtener la tarjeta de seguridad. Sigue avanzando por el pasillo principal de la puerta que descubrió el cuadro. Observarás que te encuentras en una estancia réplica a la residencia privada de los Ashford.

No entres en las habitaciones de las cajas de música, entra primero en la sala de descanso y recoge la llave sal ester de un cajón del despacho. Esta llave es usada en la puerta grande y marrón de la réplica de la mansión. Tu misión ahora es coger las dos joyas de la estatua con cara de tigre y colocarlas en las cajas de música de las habitaciones réplicas de los Ashford. Para ello debes cortar la luz en la sala de alto voltaje y luego ir a por las joyas por la puerta de peligro biológico usando llave sala estar. Ya con las joyas azul y roja en tu poder ve hacia la habitación réplica de Alexia y Alfred. Primero ve a la habitación con la caja de música abierta, para la música, coloca la joya roja y saca la placa de música. Ahora dirígete a la otra habitación y coloca la joya azul en la caja de música. Cuando esta se abra, coloca la placa.

Sube por la escalera y recoge la libélula. Ahora debes combinar el cuerpo la libélula con los cuatro objetos ala para obtener la libélula.

Esta debe ser colocada en una hendidura de un panel de control, situado cerca de donde se encuentra Claire atrapada, concretamente al final del pasillo y subiendo la escalera. Dirígete allí, coloca la libélula y entra por la puerta. Utiliza la tarjeta de seguridad para activar el código de autodestrucción. El código de seguridad es: V E R O N I C A.

Prepárate para el encuentro final...

22 - FINAL BOSS: ALEXIA ASHFORD

Dale rápidamente un tiro de magnum para que Claire pueda escapar. Cuando se transforme en monstruo gigante debes descargar en ella toda tu munición, más o menos 20 tiros de escopeta y 8 de mágnum. Cuando se desprenda y se convierta en bicho volador, debes coger el lanzador de longitud e intentar darle un solo tiro. Ten cuidado porque es muy rápida, pero en un momento de descuido la harás explotar como una bomba.

Enhorabuena, acabas de terminar Resident Evil Code: Verónica. Acabas de vivir una de mejores aventuras de todos los tiempos. Pero no creas que esto se ha acabado, no...

jueves, septiembre 20, 2007

sábado, septiembre 15, 2007

La incógnita ha quedado develada.

A raíz del primer trailer de Resident Evil 5, bastante se especuló sobre quién sería el personaje central de esta entrega. Ahora, con el nuevo video, nos ha quedado claro que el próximo personaje que nos llevará a las intrincadas y peligrosas calles de Somalia para descubrir un nuevo episodio de Umbrella será: Chris Redfield.

Pero ¿quién es Chris Redfield?

Ex miembro de la Fuerza Area de los Estados Unidos expulsado por razones difusas (aunque se divulga que fue por desobedecer órdenes directas al salvar un compañero durante una operación), luego es reclutado por Barry Burton para integrar el equipo élite S.T.A.R.S.

Luego de sobrevivir junto a Hill Valentine, Barry Burton, Rebecca Chambers y Brad Vickers, intentan convencer a los miembros del R.P.D. de los peligros que plantea la multinacional Umbrella, pero no son escuchados, principalmente por el Jefe de la Policía, quien tenía vínculos con la misma y recibía jugosos sobornos. Al ver el nulo avance envía cartas al Gobierno, donde descubre los pagos y decide ir a investigar los problemas a fondo a Europa, donde se encontraría con más problemas.

Tres meses después recibe un mensaje de auxilio de su hermana Claire, este se enfrenta a los hermanos Ashford, y la rescata de un laboratorio en la Antartida.

Tiene una hermana, Claire Redfield (protagonista en RE2, RE Code Verónica X).

Nuevo Trailer de Resident Evil 5

miércoles, agosto 08, 2007

De los terminados

Aqui la lista de los juegos que he terminado en mis ratos libres.

1.- Resident Evil (PC)
2.- Resident Evil 2 (PC)
3.- Resident Evil 3 Nemesis (PC)
4.- Resident Evil 4 (PS2)
5.- Resident Evil Director´s Cut (PC)
6.- Resident Evil Code Veronica X (PS2)
7.- Resident Evil Dead Aim (PS2)
8.- Resident Evil Outbreak (PS2)
9.- Dino Crisis (PC)
10.- Dino Crisis 2 (PC)
11.- Dino Crisis 3 (XBOX)
12.- Killzone (PS2)
13.- Durok Evolution (PS2)
14.- Doom 3 (XBOX)
15.- Metal Gear Solid: Sons of Liberty (PS2)

Y de los que estoy en proceso:

Obscure (XBOX)
Cold Fear (XBOX)
Metal Gear Solid: Snake Eater (PS2)
Ghost Recon: Advance Warfighter (XBOX)

martes, julio 17, 2007

Resident Evil 4: Wii Edition ( Wii ) Trailer

Resident Evil Umbrella Cronicles

Resident Evil Umbrellas Chronicles

Capcom nos muestra durante este E3 '07 un nuevo video de Resident Evil Umbrellas Chronicles para el Wii. Durante la conferencia de prensa de Nintendo presentaron una forma de jugar este titulo y es con el Wii Zapper. Este es un accesorio donde se inserta los controles del Wii, de modo que se puede manejar estilo pistola mucho más comodo.

sábado, abril 14, 2007

Obsession


Resident Evil Art V








Resident Evil y Wii

Wii se perfila como una de las consolas en las que Capcom va a poner más atención en la presente temporada, en la que la máquina de Nintendo recibirá dos Resident Evil; The Umbrella Chronicles y RE4 Wii Edition. El primero rescata el planteamiento de apuntar y disparar al que ya se ha acercado la serie en el pasado, pero esta ocasión recorriendo toda la historia de Resident Evil en el lugar de sus personajes más carismáticos y siendo testigos de la caída de la corporación Umbrella.

Por su parte, el anunciado hace apenas unos días RE4: Wii Edition es una adaptación del Resident Evil 4 que apareció en GameCube. Se han realizado numerosos ajustes técnicos, un sistema simplificado de uso del cuchillo, secuencias interactivas que sacan partido del Wiimando -sacudir, cortar, rotar, pulsación de diferentes botones- y su función principal para controlar el arma y disparar con ella apuntando a la pantalla.

miércoles, marzo 14, 2007